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[NDS] アイアンマスター | レビュー

Review
アイアンマスター

アイアンマスター

リアルに報酬的な物が発生しないと納得がいかないレベルの
精密作業を延々とさせられる鍛冶屋的ミニゲーム集 / 1

  鍛冶屋経営体験シミュレーションRPG「アイアンマスター」。

 

特徴

  • 鍛冶屋経営体験

  素材の仕入れ→アイテムの製作(ミニゲーム)→
アイテムのディスプレイ→アイテムの販売→(※繰り返し)
という流れを繰り返しながら、シナリオを進行させていく
鍛冶屋経営体験シミュレーションRPG。

  • シナリオの進行

  このゲームはアイテムを製作する事によって得られる、
経験値(EXP)を溜める事で、シナリオを進行させる事が出来る。

  • フィールド

  フィールドにはボードゲームの様にマス目が有り、
目的の地域まで駒を1マスずつ移動させるという仕様に成っている。

  また、フィールドには敵が配置されており、
シンボルエンカウントによる戦闘が行われる。

  • 傭兵

  プレイヤーは非戦闘員の鍛冶屋である為、
敵が徘徊しているフィールドへと出る際には、
ギルド事務所で傭兵を「護衛」として雇う必要が有る。

  また、傭兵はフィールドのあらゆる地域へと「派遣」させる事が出来、
未開の地域を調査させたり、希少な素材を収集させたりする事が出来る。

  • ミニゲーム

  アイテムの製作の際には、
素材を加工するという作業をNDSならではの
タッチペンでの直感的な操作による
精密作業の様なミニゲームをプレイする事によって体感する事が出来る。

  このゲームの核と成っている要素。

 

+ポイント

  • グラフィック

  理由は後述するが、
クソゲー以外の何物でも無いレベルのゲームで有り、
特に評価出来る点は思いつかないのだが、
敢えて+ポイントを述べるならば、
背景、キャラクター、アイテム等、
グラフィック周りのクオリティだけは評価出来るかもしれない。

 

気に成る点

  • ゲームデザイン

  鍛冶屋経営という題材は悪く無いのだが、
その題材をあらゆる面で活かしきれなかった感は否めない。

  細かい事は後述するとして、
兎に角、このゲームの核と成っている要素である、
アイテムの製作=タッチペンでの直感的な操作によるミニゲームを
延々とプレイさせるだけというゲームデザインは認められない。

  プレイ感覚としては、
ミニゲームという名の「精密作業」をこなすだけの底の浅いゲームと言え、
面白い面白く無いと言う以前に、
リアルに報酬的な物が発生しないと納得がいかないレベル。

  • 単調

  「鍛冶屋的ミニゲーム集」という訳では"一応"無い為、
シナリオが用意されており、分岐点までもが用意されているが、
プレイする事と言えば、
素材の仕入れ→アイテムの製作(ミニゲーム)→
アイテムのディスプレイ→アイテムの販売→(※繰り返し)
という流れを延々と繰り返すだけのゲームである為、単調。

  • 操作感

  基本タッチペンでしか操作出来ないという駄目仕様。
細かい所で操作性が悪く、操作感は最悪。

  あらゆる操作が十字キーやボタンでも可能であれば、
多少はマシであったかもしれない。

 

気に成る点(2)

  • 移動

  フィールドにはボードゲームの様にマス目が有り、
目的の地域まで駒を1マスずつ移動させるという仕様に成っているが、
1マス移動させる度に移動ボタンをタッチしなければ成らず、
長期移動と成ると、最高に面倒臭い。

  自動で移動させる事が出来るボタンでも用意されていれば、
多少はマシであったかもしれない。

  • 客=傭兵

  客=傭兵で有り、
アイテムの販売の際に客に不満を抱かれてしまうと、
ギルド事務所で傭兵を雇う事が難しく成ってしまう。

  傭兵はフィールドで作業する際には必須と成る存在で有り、
傭兵が雇えない=希少な素材を仕入れる事が出来ない
=アイテムを製作する事が出来ない、という構図が生まれる関係性。

  その為、客の機嫌を常に窺っておきたい所では有るのだが、
後述する雑なゲームの仕様のせいで、
どう足掻いても客は不満を抱いて店を出て行く事に成ってしまう為、
気づけば全ての傭兵が雇えないという状況が存在してしまうという駄目仕様。

  • 客=傭兵(2)

  ある意味ではリアル、と言えなくも無いが、
プレイヤーが製作出来ないアイテムであっても、
客は販売されているのではないかという思考の元、入店してくる。

  そして販売されていない事が分かると客は不満を抱いて店を出て行ってしまう。

  不満を抱く客=傭兵である為、気づけば面倒な事に成ってしまう。

  • 客=傭兵(3)

  アイテムがディスプレイされていない=購入する事が出来ないという事が分かると、
客は不満を抱いて店を出て行ってしまう。

  アイテムはディスプレイしてから間も無く完売してしまうという仕様の為、
客の機嫌を窺うのであれば、
すぐさまアイテムの補充=アイテムの製作(ミニゲーム)を行う必要が有る。

  引き続きアイテムの販売、製作(ミニゲーム)を繰り返し、
客の機嫌を窺うという事は=ゲームを進める事が出来ないという事。

  とは言え、当然の事ながらいつまでもこの作業を行ってはいられない訳で、
販売を止める、と成れば客は不満を抱き始め、
不満を抱く客=傭兵である為、気づけば面倒な事に成ってしまう。

  また、閉店などといった要素は存在せず、
プレイヤーが店を留守にする際にも、
アイテムがディスプレイされていないのであれば、
客に不満を抱かれ続けるという仕様。

  • 客=傭兵(4)

  上述する点に加えて、
店は24時間営業であるという事実。

  完全に手に負えない。

  傭兵に関するシステムは破綻していると言える。

  • 派遣

  派遣として雇った傭兵は、
任務を終えると、ギルド事務所では無く、
プレイヤーが経営する店へ報告しにいく点が気に成る。

  傭兵は最大4人まで雇う事が出来るのだが、
任務の報告を受けない限り契約は続き、新たに傭兵を雇う事が出来ない。

  その為、繰り返し傭兵を派遣したい場合、
希望としては、ギルド事務所に居座り、
次々と傭兵を送り出したい所ではあるのだが、
現実は、一度店へ移動し、
任務の報告を受け、再びギルド事務所へ移動しなければ成らず、
非常に面倒。

  ギルド事務所で任務の報告を受けられる様に成っていれば、
多少はマシであったかもしれない。

  • 派遣(2)

  派遣先を重複させる事が出来ない点も気に成る。

  そういう物であると妥協出来なくも無い点ではあるが、
もしも可能であったならば、多少はマシであったかもしれない。

  • 調査

  未開の地域を調査したり、希少な素材を収集したりする事が出来るのは、
傭兵を単体で送り出す「派遣」でのみという点が気に成る。

  傭兵を「護衛」に付けた状態のプレイヤーは移動しか出来ないというのは、
何とも微妙。

  プレイヤー自身でも調査、収集が可能であれば、
多少はマシであったかもしれない。

  • 経営に関して

  ミニゲームをこなす事に時間の掛かるゲームと言うだけで、
実際にはボリュームの無いゲームである為、有り得ない話では有るのだが、
マスターしたレベルのアイテムは、 ミニゲームを省いて製作出来る、
または、弟子、職人、アルバイト、名称は何でも良いが、
スタッフを雇う事が出来、アイテムの製作、ディスプレイ、販売といった事を
自動で行わせる事が出来るという仕様であれば、
多少はマシであったかもしれない。

  • アイテム製作後

  アイテムを製作するとゲーム内の時間が経過する。
その際、画面が切り替わり、
画面上にはカレンダーと時計が表示され、
時間が進んだ事を知らせる様に成っているのだが、
その画面の表示されている時間が微妙に長く、
飛ばせもしない為、ストレスが溜まる。

  • アイテム製作スキル

  アイテムを製作する際には、製作する個数を選択する事が出来るのだが、
複数個製作しても得られる経験値(EXP)は
1個だけ製作した場合と変わらないという仕様は気に入らない。

  このゲームはアイテムを製作する事によって得られる、
経験値(EXP)を溜める事で、シナリオを進行させる事が出来る為、
大量生産で経験値を大量に取得したいという思考が生まれる訳だが、
現実はちまちまと1個ずつ作らなければ成らず、面倒としか言い様が無い。

  • テキスト

  テキストの独特の言い回しが微妙に気に成る。

  プレイヤーのアシスタントである「ヘレン」というメインキャラクターが、
やたらと「あ…」の一言だけを発言する点も気に成る。

  カタカナ単語の感じや、誤字の存在も気に成る。

  • 2周目以降に引き継がれる要素

 2周目以降に引き継がれる要素は、
製作したアイテム等が記録されていく「百科事典」のみ。

  即ち、百科事典を全て埋めるという事が
このゲームにおける最終目標であるという事の様。

  他の要素はリセットされ、1からのスタートと成る。

  1からのスタートと成ると言う事は、
所持していた素材、資金は引き継がれないという事。

  何周もプレイさせられるゲームである為、この点が最も痛い。

  • マルチエンディング

  1周クリアをした段階で、
他にもエンディングのパターンが
用意されているという事が分かってしまう為、
シナリオのオチが気に成るプレイヤーは、
クソゲーと分かっていながらも、
引き続きプレイせざるを得ないという恐ろしい仕様。

  • 真のエンディング

  通常のエンディング以外に、真のエンディングが存在する。

  正直、1周プレイをするだけでも厳しいゲームなのだが、
真のエンディングを見る為には何周もプレイしなければ成らない。

(ネタバレとしては、「3」周プレイしなければ成らない)

  その真のエンディングも
頑張って何周もプレイをする程の物では無いという事は言うまでも無い。

  むしろ?マーク以外が思い浮かばないという見て損するレベル。

  • 開発元

  開発元は韓国の会社。

  MMORPGのメッカである韓国産という事を踏まえれば、
マゾ仕様であるという事が、ある意味で何となく納得出来てしまうという。

  偶然マゾ仕様と成っているだけかもしれないという事は言うまでも無いが。

 

総評

  プラットフォームがNDSだからといって、
タッチペンでの直感的な操作を導入すればいいという物では無い、
という事がよく分かる駄目なNDSゲームの見本の様なゲーム。

  このゲームに関しては、
タッチペンでの直感的な操作に関する要素を省いて考えたとしても、
気に成る点だらけで、根本的に駄目ではあるのだが。

  鍛冶屋という題材を取り扱った点以外には見所の無い駄作。

  「経営シミュレーションRPG」という期待値の上がってしまうコピーは忘れ、
「鍛冶屋的ミニゲーム集」として考えれば、ポジティブな意味で+1点。
  種類の少ないミニゲーム集というクソゲーには変わりないが。

  総評としては、「プレイする価値無し」。

タイトル
アイアンマスター | Iron Master
対応機種
Nintendo DS
ジャンル
経営シミュレーションRPG
プレイ人数
1人 | ワイヤレス通信対応
発売日
2009年10月8日
CERO
A(全年齢対象)
発売元
Genterprise
開発元
Barunson Creative
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