Round 2- / Road to High Scorer
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2周目以降の鍵入手条件
- 2周目-3周目
鍵は不可視状態になる。
ポータブルファン、フラッシュを使用する事で
一時的に可視状態にさせる事が出来る。
- 4周目
鍵は絶対的不可視状態になる。 (何をしても鍵を見る事は出来ない)
- 5周目
鍵は絶対的不可視状態になる。 (何をしても鍵を見る事は出来ない)
ジャンプ動作を行う事で鍵を入手する事が出来る。
(歩行動作では鍵を入手する事が出来ない)
- (6周目)
1周目と同条件 (鍵は通常の可視状態)
難易度の上昇は5周目で区切りになっており、
6周目以降は再び1周目-5周目までのループを延々と繰り返す。
ハイスコアラーへの道
ハイスコアランキング(+最深到達点ランキング)に載るために抑えておきたい事項を以下にまとめる。
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▲ステージ1から始め、ステージ82をクリアした際に獲得した点数により残機が99に達する図。 |
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ある程度の腕前のプレイヤーであれば
簡単に残機を最大の99機へ到達させる事が出来、
1周を終えても残機はリセットされず次の周へ持ち越される仕様になっている為、
意図的に残機を減らす行為に及ぶ場合以外ではゲームオーバーになる事は逆に難しく
点数等がカンストしてしまうまでは延々とプレイし続ける事が出来る。
無論飽きるまでは。
1周(100ステージ)をクリアするために必要な時間は約6-7時間。
(※特別立ち止まる事なく進み続けた場合)
1周で獲得出来る点数は約500万点強。
(※特別立ち止まる事なく進み続けた場合)
(石版コンプリート+)10周目をクリアする事で
称号【マスタースペランカー】を得られるという設定から考えて、
10周目をクリアする事がゲームクリアの目安。 (※)
そこまでのプレイに必要な時間は約6-7時間×10=約60-70時間。
点数的には約500万点×10=約5000万点。
※ / 称号システムはデフォルトの称号【かけだしスペランカー】から始まり、
称号【マスタースペランカー】を得る事で完結する。
そして【マスター】という称号を獲得した事に満足せず、その先を進もうとするプレイヤーには
「時間×周回数=不毛」という不の連鎖にどの程度耐えながらプレイし続けられるかが問われ、
その結果に生み出される数値によっては
「マゾ」「暇人」「変態」とある意味謳われる上位ランカーとなる事が出来る。
1周あたり7時間/500万点とした場合の早見表
7時間×10周(10万m)=70時間 / 5000万点
7時間×20周(20万m)=140時間 / 1億点
7時間×30周(30万m)=210時間 / 1億5000万点
7時間×40周(40万m)=280時間 / 2億点
7時間×50周(50万m)=350時間 / 2億5000万点
7時間×60周(60万m)=420時間 / 3億点
7時間×70周(70万m)=490時間 / 3億5000万点
7時間×80周(80万m)=560時間 / 4億点
7時間×90周(90万m)=630時間 / 4億5000万点
7時間×100周(100万m)=700時間 / 5億点
点数に関して低く見積もっているため、もっと稼げる事は間違いないものの
時間に関してはそれなりにリアルな数値。
とりあえず言える事は上位ランカーになるためにはそれなりの覚悟が必要と言う事。
ハイスコアラーへの道 02
周回を重ねる毎に難易度は上昇していくが
区切りである5周目では鍵の入手条件が不可視状態である事に加えて
歩行動作では入手出来ず、ジャンプ動作を行わなければ入手出来ないようになる。
その為、何も考えずに淡々とプレイしても問題のない1~4周までとは違い、
5周目に関してはとある問題の発生で緊張感を保ちながらプレイしなければならなくなっている。
その問題とは、一方通行の箇所のあるステージが存在するという事。
鍵を入手していない状態で一方通行の箇所を越えてしまうと
その時点で絶対にゴール出来なくなってしまい詰んでしまうという展開が待っている為、
鍵の取りこぼしは絶対避けなければならないのだが
鍵の入手条件としてジャンプ動作が必須となっている5周目に限り、
何も考える必要の無いような位置に配置されている
今までは当たり前のように入手していた鍵が
一転しスルーをしてしまう可能性のあるという最も危険な存在と化している。
一方通行の箇所のある危険なステージ
- ステージ33
- ステージ85
- ステージ86
- ステージ96
見逃しやすい、入手し辛い鍵のあるステージ
- ステージ60 / ステージ62
ステージ60 / ロープにぶら下がった時点で鍵を通り越している為、見逃しやすい。
ステージ62 / 僅かにしかジャンプを行えない位置に鍵がある為なのか、
バグではないかと疑いたくなる程に容易には入手する事が出来ない仕様となっている。
ひたすらに鍵の配置されている付近でジャンプを行い続けなければ入手する事は出来ない。
ハイスコアラーへの道 03
フラッシュ、ダイナマイトは使い切った後に死亡した場合に
どちらも共に初期状態の1個所持の状態で復活出来る。
ポータブルファンはエネルギーがある限りは無制限に使用が可能。
敵を撃破する事で得られる点数
敵 (全般) / 1000点
幽霊 (小) / 2000点
幽霊 (大) / 4000点
幽霊 (分裂) / 2000点×6=12000点
即ち残機が大量にあるのであれば
死亡を繰り返しながら敵を撃破し続ける事でじわじわと点数を稼ぐ事は可能。
非常に地味な苦行である事は言うまでも無いが。
1周あたりの獲得点数を増やすのか、
周回を稼いで結果的に獲得点数を増やすのかはすきずき。
稼ぎポイントメモ
※フラッシュを使用する対象の敵は主に攻撃判定が消えるまでの「撃退」になる為、
連続して点数を獲得する事が出来るが、
ダイナマイトを使用する対象の敵は主に「撃破」をする事になる為、
再び出現するまでには若干の間があり、時間的問題を覚悟しなければならない。
エリア1
- ステージ3
序盤 / 蝙蝠×4 (1000点×4=4000点)
[参考所持数 : フラッシュ×12] (4000点×12=48000点)
- ステージ5
序盤 / 蜘蛛×4 (1000点×4=4000点)
[参考所持数 : ダイナマイト×11] (4000点×11=44000点)
エリア2
- ステージ17
終盤 / ロープを伝う生物×3 (1000点×3=3000点)
[参考所持数 : ダイナマイト×18] (3000点×18=54000点)
- ステージ20
序盤 / 鳥×4 (1000点×4=4000点)
[参考所持数 : フラッシュ×29] (4000点×29=116000点)
エリア3
- ステージ25
終盤 / ロープを伝う生物×6 (1000点×6=6000点)
[参考所持数 : ダイナマイト×54] (6000点×54=324000点)
- ステージ30
序盤 / 蝙蝠×3 (1000点×3=3000点)
[参考所持数 : フラッシュ×25] (3000点×25=75000点)
エリア4
特に無し
エリア5
- ステージ50
終盤 / 蛇×4 (1000点×4=4000点)
[参考所持数 : ダイナマイト×15] (4000点×15=60000点)
エリア6
- ステージ55
序盤 / 鳥×1
終盤 / 蛙×5 (1000点×6=6000点)
[参考所持数 : フラッシュ×24] (6000点×24=144000点)
序盤 / 鳥×1の配置されている地点でフラッシュを撃つと、
下の段に配置されている蛙×5を巻き込み
計6匹を倒す事となる為獲得点数が高くなる。
- ステージ59
序盤 / 蛙×4 (1000点×4=4000点)
[参考所持数 : フラッシュ×15] (4000点×15=60000点)
エリア7
- ステージ70
序盤 / ロープを伝う生物×4 (1000点×4=4000点)
[参考所持数 : ダイナマイト×9] (4000点×9=36000点)
終盤 / 鳥×5 (1000点×5=5000点)
[参考所持数 : フラッシュ×23] (5000点×23=115000点)
終盤 / 鳥×5地点付近の少し高台に上った位置でフラッシュを撃つと、
時間差で鳥×5に何度も攻撃判定が命中し
通常×5の所が×8-×13へと増加する為獲得点数が高くなる。
エリア8
- ステージ80
終盤 / 蜘蛛×2 (1000点×2=2000点)
[参考所持数 : ダイナマイト×35] (2000点×35=70000点)
終盤 / 蝙蝠×2 (1000点×2=2000点)
[参考所持数 : フラッシュ×23] (2000点×23=46000点)
エリア9
- ステージ85
中盤 / 鳥×3
終盤 / 蝙蝠×2 (1000点×5=5000点)
[参考所持数 : フラッシュ×12] (5000点×12=60000点)
中盤 / 鳥×3の配置されている地点でフラッシュを撃つと、
下の段に配置されている蝙蝠x2を巻き込み
計5匹を倒す事となる為獲得点数が高くなる。
- ステージ89
中盤 / 蜘蛛×1
終盤 / 蜘蛛×3 (1000点×4=4000点)
[参考所持数 : ダイナマイト×39] (4000点×39=156000点)
中盤 / 蜘蛛×1の配置されている地点でダイナマイトを爆破させると、
下の段に配置されている蜘蛛×3を巻き込み
計4匹を倒す事となる為獲得点数が高くなる。
エリア10
特に無し


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